通过第 1 章的学习,初步认识了 ActionScript2.0 。 是不是想马上动手制作 Flash 交互动画或者 Flash 应用程序了?别着急,万事开头难, ActionScript 编程基础很重要。要学会 ActionScript2.0 编程,必须先理解一些基本 的术语和概念。
本章将介绍变量和常量、变量的数据类型、运算符和表达式、路径等一些基本知识,在此基础上,认识 Flash 中的坐标、角度和影片剪辑的属性。利用这些知识,可以制作一些简单的效果如直线运动等。
2.4 路径
在一个学校中有校长、老师、学生,老师中又有语文老师、数学老师等。校长和老师之间有信息交流,老师和学生也有信息交流等。
一个 Flash 影片好比是一个学校,可以由多个影片剪辑组成,这些影片剪辑中,可以有自己的时间轴,有自己的变量等。影片剪辑之间是怎样进行交换信息的呢?这与 Flash 中的路径有关。
2.4.1 绝对路径
如果校长要找学生,可以这样进行,校长先找到下一级的老师,老师再找下一级的学生,表示如下:
校长 . 老师 . 学生
主场景( _root )好比是校长,主场景中的影片剪辑( mcA )好比是老师,影片剪辑( mcA )下的影片剪辑( mc1 )好比是学生,如果要在主场景中访问影片剪辑 mc1 ,用如下方式:
在 Flash 影片中从起点(如从主场景开始)调用变量或影片剪辑,这样的语法称为绝对路径。它简单、容易理解,但移植性差。
范例 2-13 :使用绝对路径
( 1 )打开 Flash MX 2004 ,新建一个 Flash 文档。
: 当建立一个新文件时,出现在面前的场景即主场景,用 _root 表示。
( 2 )在主场景中建立一个实例名为“ mcA ”的影片剪辑实例,双击 mcA 进入元件的编辑场景,建立一个实例名为“ mc1 ”的影片剪辑实例。在【时间轴】的上方可以显示出影片剪辑实例的顺序。如图 2.18 所示。

图 2.18 影片剪辑实例的顺序
( 3 )返回主场景,新建一层,单击此层的第 1 帧,打开【动作】面板,输入下列代码:
trace(_root.mcA._width);
// 输出影片剪辑实例 mcA 的宽度
trace(_root.mcA.mc1._width);
// 输出影片剪辑 mc1 的宽度
( 4 )测试影片,观看【输出】面板中输出的数据。
( 5 )返回主场景,把主场景第 1 帧中的代码中改为:
测试影片,结果是一样的。
从测试结果可看出,在主场景中使用绝对路径,可省略 _root 。
( 6 )返回主场景,把第 1 帧中的代码加上注释,在主场景中加入一个按钮,单击按钮,打开【动作】面板,输入下列代码:
测试影片,单击按钮,观看测试结果。
( 7 )返回主场景中,把按钮中的代码改为:
测试影片,单击按钮,观看测试结果,测试结果不变。
从测试结果可看出,主场景中的按钮上的代码可以看成是在主场景中的时间轴上执行,所以可以不加 _root 。
( 8 )返回主场景,把按钮中的代码加上注释,双击场景中的影片剪辑实例,在第 1 帧上加上下列代码:
测试影片,结果与前面相同。
( 9 )关闭测试窗口,把第 1 帧上的代码改为:
测试影片,结果错误。
从测试结果可看出,影片剪辑有自己的时间轴,它的代码是在自己的时间轴上执行,所以必须加路径 _root 。
源文件见“ 2-13.fla ”(文件路径:配套光盘 \ 源文件 \part2 \2-13.fla )。
试一试: 在本例的基础上,做如下修改: